Aktuelles:
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Das Protokoll der Mitgliederversammlung 2017 kann jetzt nachgelesen werden unter ... Protokolle u.a.m.
Wichtige Infos zu neuen Luftverkehrsordnung und anderes mehr gibt es unter ... Pro Modellflug

Pokalfliegen

  • 3 Durchgänge werden geflogen: 60, 120 und 180 s. Die Zeit wird gemessen ab Ausschalten des Motors.
  • Der Flieger muss genau mit Ablauf der Zeit auf dem Boden aufkommen. Für jede Sekunde Abweichung nach oben oder unten wird ein Punkt abgezogen.
  • Bei jedem Durchgang gibt es 100 Punkte für Landung im Ziel (auf dem Zielstreifen). Für jeweils 10 cm Abweichung der Fliegerspitze vom Zielstreifen wird ein Punkt abgezogen.
  • Für jede Landung außerhalb der Piste werden 50 Punkte abgezogen.
  • Die Landung muss mit Spitze nach vorn erfolgen - andernfalls wird die Landepunktzahl halbiert.
  • Wiederanlassen des Motors vor der Landung führt zur Disqualifikation (0 Punkte) im betreffenden Durchgang.

Langzeitfliegen

  • Der Start erfolgt als Massenstart.
  • Zur Ermittlung der Endpunktezahl wird die zehnfache Flugzeit (min) multipliziert mit Gewicht (kg) und geteilt durch das Leistungspotential (Akku-Nennkapazität (Ah) * Nennspannung (V)).
    • Punkte = 10 * min * kg / (Ah * V)
  • Bei der Landung muss der Flieger auf der Piste aufsetzen.
  • Bei Landung außerhalb der Piste oder wenn der Flieger nicht auf der Piste aufsetzt werden 10 Punkte abgezogen.

Fun Cup - Wettbewerb

  • Der Wettbewwerb umfasst 3 Disziplinen
    • Touch and Go
    • Limbo
    • Ballonstechen
  • Es kann mit jeder Art von Flieger geflogen werden (nicht nur mit FUN CUPs)
  • Fliegen vor der Piste führt in der jeweiligen Disziplin zur Disqualifikation bzw. zu 0 Punkten.
  • In jeder Disziplin wird 3 Minuten geflogen.
  • Bei Touch and Go und beim Limbofliegen werden die in dieser Zeit erreichten Touches bzw. Durchflüge gezählt.
  • Beim Ballonstechen gilt:
    • Es müssen zu Beginn 6 Ballons vorhanden sein.
    • Für jeden Ballon, der berührt wird, werden 2 Punkt vergeben.
    • Für jeden Ballon, der sich von der Halteleine löst oder platzt werden jeweils 3 Extrapunkte vergeben.
    • Punkte werden nur angerechnet, wenn das Lösen oder Platzen im Flug und nicht durch Fahren am Boden erreicht wurde.
  • Gewonnen hat, wer aus allen drei Disziplinen in der Summe die meisten Punkte erzielt hat.

Regeln wurden vereinfacht am 2. Juli 2017.

Pylonrennen

  • Flugmodelle
    Jedes Flugmodell kann eingesetzt werden, sofern
    • der Rumpf aus Holz oder Schaumstoff gefertigt ist,
    • nur handelsübliche, unveränderte Komponenten (Luftschraube, Motor, Regler, Akku) für den Antrieb eingesetzt werden.
    • und der Antriebsakku (inklusive Kabel) nicht mehr als 300 Gramm wiegt. Dabei ist eine Abweichung nach oben von max. 3 % erlaubt.
  • Pylonkurs
    • Start erfolgt von der Piste vom Boden oder aus der Hand (1). Die Startrichtung ist von der aktuellen Windrichtung abhängig
    • Als Pylone gelten die Enden der Piste (2).
    • Nach erfolgtem Überflug eines Pistenendes muss aus Sicherheitsgründen immer in Richtung der Felder, die hinter der Piste liegen, gewendet werden.
    • Eine Umrundung ist erfolgreich, wenn das Ende der Piste überflogen ist und danach die vorge­schriebene Flugrichtung eingehalten wurde.
  • Ablauf des Rennens
    • Jeder Pilot fliegt einzeln einen Durchgang.
    • Kontrolliert werden die Umrundungen durch zwei Rundenzähler (3).
    • Die Rundenzähler informieren den Piloten durch ein kurzes Pfeifsignal oder auf andere geeignete Weise darüber, dass das Ende der Piste (2) überflogen ist und die Wende erfolgen kann.
    • Der Durchgang wird nach 3 min durch den Schiedsrichter (4) durch vernehmbares Signal beendet.
       
  • Wertung
    • Gezählt werden nur erfolgreiche Umrundungen.

Und noch der Hinweis unbedingt auf den Akkustrom zu achten. Dazu ein Beispiel:

    • Bei einem Akku mit 3000 mAh Kapazität und einem Strom von ~ 42 A sind 70% der Kapazität nach 3 min Vollgas verbraucht (Kapazitätsverbrauch = Strom * Flugzeit).
    • Spätestens bei einem Strom von 60 A wäre der Akku dann vollständig entleert und damit ruiniert. Eventuell ist sogar der Flieger abgefackelt.

Fuchsjagd

ist die altdeutsche Bezeichnung - neudeutsch heißt das Streamer oder Air Combat. Die folgenden Regeln sind in stark vereinfachter Form aus den Air Combat Regeln der Klasse EPA (Electric “Polystyrene” Air Combat) abgeleitet .

  • Flugmodelle und Band
    • Jedes Modell darf geflogen werden, dem ein 10 m langes Band (Streamer) angeheftet werden kann.
    • Die Vorderkanten der Flügel dürfen beidseitig mit einem sog. Streamerfänger (z.B. Sandpapierstreifen,) von max. 30 cm ausgerüstet sein. Die Streamerfänger dürfen nicht scharfkantig sein (z.B. Rasierklingen).
    • Das Band muss in der Mitte und am Ende auf eine Länge von 50 cm farblich (erkennbar) markiert sein.
  • Flugbereich
    • Vom Pilotenraum aus gesehen liegt der Flugbereich hinter und über der Piste.
    • Fliegen und Landen davor führt zur Disqualifikation des betreffenden Piloten..
  • Ablauf des Rennens
    • Der Start erfolgt als Massenstart und erfolgt aus der Hand. Die Startrichtung ist von der aktuel­len Windrichtung abhängig.
    • Es werden 2 Durchgänge geflogen.
    • Jeder Durchgang wird nach 5 min vom Schieds­richter durch vernehmbares Signal beendet.
    • Zwischenzeitliche Neustarts sind jederzeit erlaubt.
  • Wertung
    • 50 Punkte erhält derjenige, der das Band eines anderen Fliegers zu weniger als der Hälfte abtrennt.
    • 100 Punkte erhält derjenige, der das Band eines anderen Fliegers zu mehr als 50% abtrennt.
    • 150 Punkte erhält derjenige, der ein zu mindestens 50% bereits gekürztes Band nochmals verkürzt.
    • Bei Absturz des gegnerischen Flugzeugs werden keine Punkte vergeben.
    • Gewonnen hat, wer in der Summe die höchste Punktzahl aus beiden Durchgängen erreicht hat.

Motorkunstflug

Das Flugprogramm und die speziellen Regeln für den Motorkunsflugwettbwerb 2008 und 2009 können in dieser Präsentation nachgelesen werden. Das Programm von 2007 steht hier.

Für die Bewertung gibt es zusätzlich einen Leitfaden, den die Punktwerter vorab durchsehen können.